Realizei uma oficina com os professores sobre jogos de alfabetização, e a importância do uso dos jogos no processo de alfabetizar, confeccionamos alguns jogos ( pena que não tirei as fotos).·
Retirei de alguns site e do CELL.
Jogos para a oficina
Bingo dos sons
iniciais (Cartela do aluno)
Jogadores Meta do
jogo:
Vence o jogo quem
primeiro completar a sua cartela, marcando
todas as figuras.
Jogadores: 2 a
15 jogadores ou duplas
Componentes:
- 15 cartelas com
seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas
correspondentes às
figuras.
- 30 fichas com
palavras escritas.
- Um saco para
guardar as fichas de palavras.
Regras:
- Cada jogador ou
dupla de jogadores recebe uma cartela.
- A professora
sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz
alta.
- Os jogadores que
tiverem, em sua cartela, uma figura cujo nome
comece com a sílaba
da palavra chamada, deverão marcá-la.
- O jogo termina
quando um jogador ou uma dupla marcar todas
as palavras de sua cartela. de
palavras usadas no jogo: (Palavras em
negrito
são as das fichas):
- ARARA – ASA – ABELHA –
AVIÃO
- BANCO – BANDEJA –
BANDEIRA
- BIBLIOTECA –
BICICLETA – BIGODE
- BODE – BOLA – BOTA
- CAPACETE –
CADEIRA – CAVALO – CASA – CADERNO –
CAVERNA
- CHULÉ – CHUVEIRO –
CHUPETA
- DENTISTA – DENTE
– DENTADURA
- –
ELÁSTICO – ELEFANTE – ÉGUA
- ESTRADA –
ESTRELA – ESQUILO
- FAZENDA – FACA
– FADA
- FIVELA – FITA
- GAROTO –
GALINHA – GATO – GALO
- IOGURTE –
IGREJA – ILHA – IGLU
- JAVALI – JACA
– JARRO – JACARÉ
- LADEIRA – LATA
– LÁPIS- LAÇO – LARANJA
- MALA – MAPA – MACACO –
MAÇÃ
- MARGARIDA –
MARTELO
- MELECA –
MELANCIA – MEDALHA – MÉDICO
- NATUREZA – NAVIO
– NARIZ
- OVELHA – OLHO
– OVO – ORELHA
- PARAFUSO – PAVÃO
– PALHAÇO – PAPAGAIO – PATO –
PALITO
- PIOLHO – PILHA
– PIÃO – PIRATA – PIANO – PIRULITO –
PICOLÉ
- PRAÇA – PRATO –
- RAPOSA – RÁDIO
– RABO – RATO
- RÉDEA – RELÓGIO – RÉGUA –
REBOQUE
- SACO – SAPATO – SAPO
- TATUAGEM – TATU
– TAPETE
- UMBU – UVA – UVAS
- VARINHA –
VAGA-LUME – VACA – VASSOURA
- VELHA – VELA
Dados sonoros
Meta do jogo:
Ganha quem, ao final,
tiver mais fichas.
Jogadores: 2 a
4
Componentes:
- 1 dado de 6 ou 8
lados
- 1 cartela com 6 ou
8 figuras de animais, ou frutas, ou brinquedos numeradas
- 18 ou 24 fichas com
figuras e palavras (para cada figura da cartela,
há 3 fichas de
figuras/palavras, que se iniciam com a mesma
sílaba das
figuras/palavras apresentadas na cartela)
Regras:
- A cartela com as
figuras numeradas deve estar à vista dos
jogadores durante
todo o jogo.
- Espalham-se as
fichas sobre a mesa com as frases voltadas para
cima.
- Os jogadores
decidem quem deve iniciar a partida.
- O primeiro jogador
inicia a partida lançando o dado e
verificando qual é a
figura na cartela que corresponde ao
número sorteado.
- O jogador deverá
escolher uma figura cujo nome comece com a
mesma sílaba da
figura indicada na cartela.
- Escolhida a ficha, o
jogador pega-a para si. O próximo
participante joga o
dado e repete o mesmo procedimento.
- A cada ficha
encontrada, o jogador ganha um ponto. Se
pegar a ficha errada,
os demais jogadores que perceberem
denunciam e passa-se
a vez.
- Se um outro
participante jogar o dado e o número deste
for referente a uma
figura para a qual não há mais fichas,
passa-se a vez para o
jogador seguinte.
- Cada jogador só poderá
pegar uma ficha por vez.
Ao final, ganha o
jogo quem conseguir um maior número
de fichas
Trinca Mágica (Cartela do aluno)
Meta
do Jogo:
Ganha quem formar
uma trinca de cartas contendo figuras
de palavras que
rimam.
Jogadores:
4
Composição:
- 24 cartas com
figuras (8 trincas de cartas contendo figuras
de palavras que
rimam)
Regras:
- Cada jogador
recebe 3 cartas e o restante delas fica num
“monte”, no centro
da mesa, com a face voltada para baixo.
- Decide-se quem
irá começar a partida por meio de
lançamento de dados
ou “zerinho ou um”.
- O primeiro
jogador inicia, pegando uma carta e
descartando outra.
- O jogador
seguinte decide se pega a carta do monte ou a
carta deixada pelo
jogador anterior. No caso de fazer essa
última opção, só
poderá retirar a última carta jogada no
morto e não as que
estiverem abaixo dela, no monte.
- O jogo prossegue
até que um dos jogadores faça uma trinca
com 3 cartas de
figuras, cujos nomes rimam.
Repertório
de palavras usadas no jogo:
PASTEL/ANEL/PINCEL/JANELA/PANELA/FIVELA,
PATO/RATO/GATO,
AVIÃO/LEÃO/MAMÃO,
CANETA/CHUPETA/BORBOLETA,
COLA/MOLA/BOLA,
FOGUEIRA/MAMADEIRA/CADEIRA,
PENTE/DENTE/PRESENTE
Batalha de palavras (Cartela do
aluno)
Finalidade:
Vence o jogo quem tiver mais fichas ao final
Jogadores: dois jogadores ou duas
duplas.
Componentes:
- 30 fichas com figuras cujos nomes variam quanto ao número de
sílabas.
Regras:
- As fichas devem ser distribuídas igualmente entre os dois
jogadores. Estes as organizam de forma que fiquem com as faces
viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um monte.
- O primeiro jogador desvira a primeira ficha de seu montinho
ao
mesmo tempo em que o seu adversário também desvira uma ficha
do montinho dele.
- O jogador que desvirar a ficha cuja palavra contiver maior
quantidade de sílabas ganha a sua ficha e a ficha desvirada por
seu
adversário.
- Se duas palavras coincidirem quanto ao número de sílabas,
cada
jogador deve desvirar mais uma ficha do seu montinho até que
haja uma diferença quanto ao número de sílabas. Nesse caso, o
jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior número de
sílabas leva todas as fichas desviradas na jogada.
- O vencedor será quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o
maior
número de fichas.
Cartela do professor
O dominó de palavras auxilia na aquisição do sistema de escrita, pois
possibilita interação entre os jogadores e as palavras. Desse modo, conforme
estudos realizados no manual de didático com os jogos de alfabetização é que
serviram de base para a produção desse jogo, bem como o estudo realizado por
Telma Leal 2005 "jogos: alternativas didáticas", que enfatiza a
importância de se trabalhar com jogos para promover a aquisição do sistema de
escrita em todos os níveis de alfabetização, de forma prática e lúdica.
Assim "o brincar com as palavras" possibilita um ensino interessante,
construtivo, desafiador e dinâmico para a aprendizagem. Desse modo, o professor
pode fazer o uso dos jogos pedagogicamente para promover uma didática
alternativa para os alunos se desenvolverem em sua apropriação da aquisição do
sistema de escrita, que vai muito alem do simplesmente ler e escrever. Aborda
então o sentido do qual se faz o uso do sistema da escrita.
Diante do bem que os jogos promovem para os alunos como a interação,
desinibição, percepção, memória, atenção, concentração e o interesse em
"ganhar" é que se apresenta o jogo, pois o "ganhar" é
simbólico do quanto ele pode aprender.
Objetivos:
Conhecer que as palavras são escritas em unidades menores as sílabas e que cada
fonema corresponde uma letra ou dígrafos.
Perceber que se fala uma palavra e escreve fonema diferente para o som da
palavra.
Compreender que a escrita representa a pauta sonora.
Compreender que as silabas variam entre combinações consoantes, vogais e
semi-vogais.
O público alvo:
Alunos que estejam no nível silábico e silábico - alfabético que precisam
superar as dificuldades ortográficas.
As palavras e figuras:
Palhaço carroça, borboleta, apito, caneta, martelo e panela.
Os participantes desse jogo poderão atuar interagindo uns com os outros e com
os significantes das palavras.
O professor deve encaminhar o jogo da seguinte maneira:
O professor deve trabalhar as palavras do jogo, ler as palavras em voz alta, as
regras do jogo e mostrar aos alunos como funciona. O jogo pode acontecer com
dois até quatro participantes. Então ao iniciar os alunos escolhem quem vai
começar quem estiver com a palavra que tem mais silabas ou fica a critério do
dos participantes. Caso haja duvidas na hora do jogo o professor deve
interferir para explicar como se joga. O docente deve orientar quanto o valor
da pontuação das palavras para que as crianças entendam como vencerão
terminando todas as pedras e somando o valor, assim ganha quem ficar com mais
pontos e caso professora fique empate ganha quem ficar com menos pontos. Também
se faz necessário que o docente explique as crianças que não pode haver trapaça
o "famoso gato" e que é preciso respeitar e aceitar as regras.
As atividades que o professor pode realizar com esse tipo de jogo é:
? Expor as palavras e reconhecer até onde os alunos sabem sobre o significado e
significante das mesmas;
? Trabalhar o sentido das palavras;
? Desenhar os objetos que as palavras representam;
? Produzir textos através das palavras que contem o dominó;
? Formar palavras dentro das palavras;
? Produzir rimas com as palavras;
? Compor e decompor palavras.
Jogo da memória
. Em nível mais avançado, o aluno
pegará a cartela com o nome, e tentará associar à figura, mas o detalhe desse
jogo é que a palavra não está escrita inteiramente, faltam letras, e nesse
caso, antes de descobrir o par, o jogador terá que descobrir qual é a palavra
Montando palavras
Um outro jogo confeccionado foi o
de sílabas. Para o mesmo utilizamos cartelas
de papel colorido e figuras
recortadas de revistas. A palavra foi dividida em sílabas e
coladas em pedacinhos de papel,
quando o vocábulo era mais complexo, colamos uma
sílaba na cartela, de modo a
facilitar. A criança deverá encontrar as sílabas
correspondentes a cada palavra e
montar na cartela
Palavra dentro de palavra (Cartela
do aluno)
Meta do jogo:
Ganha
o jogo quem formar mais pares de palavras usando as
fichas
que recebeu.
Jogadores: 2,
3 ou 4 jogadores ou grupos.
Componentes:
-
12 fichas de cor azul contendo figuras e as palavras
correspondentes
-
12 fichas de cor vermelha, contendo figuras cujos nomes se
encontram
dentro das palavras das fichas azuis
Regras:
-
As 12 fichas de cor vermelha são distribuídas igualmente entre
os
jogadores.
-
As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para
baixo,
no meio da mesa.
-
Decide-se quem iniciará o jogo e a ordem das jogadas.
-
Dado o sinal de início do jogo, o primeiro jogador deve
desvirar
uma ficha de monte e verificar quasl, entre as suas
fichas
vermelhas apresenta “a palavra dentro da palavra” da
ficha
azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador
deve
baixá-lo sobre a mesa; se nenhuma de suas fichas
vermelhas
tiver uma “ palavra dentro de palavra” que foi
Repertório de Palavras usadas no jogo
MAMÃO-
MÃO
CASA-ASA
LAMPIÃO-PIÃO
LUVA-UVA
SACOLA-COLA
FIVELA-VELA
GALHO-ALHO
SAPATO-PATO
GALINHA-LINHA
TUCANO-CANO
REPOLHO-OLHO
SOLDADO-DADO