domingo, 29 de setembro de 2013

Continuação jogos:

Professora Neara
Série 2º ano

Conteúdo: Relembrando o alfabeto através do livro: Ciranda do ABC e o jogo: “Bingo dos sons iniciais”. (Português)

Objetivos:
Ampliar o conhecimento sobre o alfabeto de forma lúdica e prazerosa;
 Reconhecer as letras do alfabeto e identificar a letra inicial das palavras;
Participar de situação de leitura;
Compreender que palavras diferentes compartilham certas letras.

No primeiro momento foi apresentada a turma o livro Ciranda do ABC,

onde foi explorada a capa pedindo sugestões sobre o que a imagem quer dizer? O que o título os fez lembrar?
Após esse momento, foi lida à apresentação da autora e em seguida a leitura do livro. Dando ênfase às letras iniciais com as quais começam as palavras;
Após a leitura foi feita uma intepretação oral com perguntas como:
- Qual o título do livro?
- Qual o nome do Autor?
- Do que se trata o livro, seu assunto principal?
Dinâmica com o alfabeto móvel:
Pedir que os alunos sentassem no chão em círculo e com o alfabeto móvel exposto, pedir que cada um pegasse uma letra. E por ordem alfabética falarem palavras do livro que começam com a letra que ele (a) escolheu, foi feita uma lista dessas palavras no quadro e a leitura das mesmas.

Pedir que cada um encontrasse e lesse no livro as palavras listadas.
Brincando do jogo Bingo da letra inicial com o objetivo de fixar todo o conteúdo estudado anteriormente
Antes de começar foi lida e discutida com os alunos as regras do jogo;









Continuação: jogos em sala de aula: planos de aula do 1º ao 3º ano

Um dia de aula

Professora Elionete
Série: 2º ano

Disciplinas
Língua Portuguesa;
Matemática.
Conteúdos:
Singular e Plural;
Revisão de numerais.
Objetivos:
*Trabalhar a noção de número: singular e plural;
*Identificar palavras que representa singular ou plural.
Desenvolvimento:
Devocional.
Atividade de rotina (música, chamada, hora da novidade e conto de uma história “Branca de Neve e os Sete Anões”).
Apresentação do livro do cantinho da leitura por dois alunos que foram sorteados para levarem para casa e lerem a história no dia seguinte.
Começar a explanação do conteúdo explorando a história contada na rotina, indagando a quantidade de personagens, de maçãs, escrevendo no quadro o número e o nome dos números, chamando atenção para a pronúncia das palavras.
Logo depois apresentar para os alunos alguns objetos como: palitos de picolé, garrafas de água mineral, borrachas, lápis e outros. Explorar oralmente e por escrito o nome de cada um, explicando como se escreve e se lê as palavras no singular e no plural.
Após a explicação, realizar um autoditado, ora mostrando um objeto ora mostrando dois. Também ditando numerais. Correção do ditado coletivamente no quadro de giz.
Recreio com brincadeiras antigas como: amarelinha, pula corda e estátua, com o objetivo de expressar a cultura folclórica.
De volta à sala dividir a turma em cinco grupos e entregar a eles “O jogo da memória Singular e Plural”, para que se tenha prazer em aprender brincando.
Sorteio de duas crianças para levarem para casa a sacola de leitura.

Tarefa extraclasse impressa “Cruza Plurais”.



jogos em sala de aula: planos de aula do 1º ao 3º ano

AULA LÚDICA
Professora Nair
Série: 3º ano

1.    IDENTIFICAÇÃO:

Duração das atividades
Um dia ( 3h30min)
A partir do trabalho com os jogos, evidenciamos a possibilidade de abordar alguns direitos de aprendizagem dos alunos além de facilitar a aprendizagem, estimular o raciocínio, a observação e o trabalho em equipe, a socialização, a atenção, a percepção, o respeitar as regras estabelecidas e, ainda, irá construir conhecimentos a partir dos erros e acertos.
2. CONTEÚDOS
ü  Leitura e escrita;
ü  Alfabeto.
           
3. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS:
*      Em todos os jogos, os alunos vão copiar todas as palavras no seu caderno para realização de leitura, separação de sílabas, identificação de letra inicial e final das palavras levando em consideração o nível de aprendizagem de cada aluno.
1° jogo:
 Bingo da letra inicial:
Objetivos didáticos:
·         Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras que podemos pronunciar separadamente;
·         Comparar palavras quanto às semelhanças sonoras (nas sílabas iniciais);
·         Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais;
·         Identificar a sílaba como unidade fonológica;
·         Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração dos sons das sílabas iniciais das palavras (aliteração).
Meta do jogo:
Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando todas as figuras.
Regras:
1-      Cada jogador ou duplas recebe uma cartela.
2-      O professor sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz alta.
3-      Os jogadores que tiverem em sua cartela uma figura cujo nome comece com a sílaba da palavra sorteada deverão marcá-la.
4-      O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas as palavras de sua cartela.
 
  2º jogo: 
Caça-rimas
Objetivos didáticos:
·         Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras;
·         Perceber que palavras diferentes podem possuir partes sonoras iguais, no final;
·         Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração de rimas;
·         Comparar palavras quanto às semelhanças sonoras.

Pedir aos alunos que escrevam as palavras que rimam e circulem as partes das palavras que possuem as mesmas letras (rimas).
Meta do Jogo:
 Vence o jogo quem localizar corretamente mais figuras cujas palavras rimam com os nomes das figuras que estão numa cartela.
Jogadores:
4 (indivíduos ou duplas)
Regras:
1-      Cada jogador recebe uma cartela.
2-     As 20 fichas de figuras são distribuídas igualmente entre os jogadores. (Cinco fichas para cada jogador).
3-      Dado o sinal de início do jogo, cada jogador deve localizar, o mais rápido possível, na sua cartela, as figuras cujas palavras rimam com as das fichas que estão em suas mãos. Cada ficha deve ser colocada em cima da figura correspondente na cartela.
4-    O jogo é finalizado quando o primeiro jogador encontra o par de todas as fichas que recebeu. Esse jogador deve gritar “parou” e todos devem contar quantas fichas foram colocadas corretamente por cada jogador.

3º jogo:
Batalha de palavras
Objetivos didáticos:
·         Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras menores; 
·         Identificar a sílaba como unidade fonológica;
·          Segmentar palavras em sílabas;
·         Comparar palavras quanto ao número de sílabas.
Modo de jogar:
Vence o jogo quem tiver mais fichas ao final.
Jogadores:
Dois jogadores ou duas duplas.
Regras:
1-    As fichas devem ser distribuídas igualmente entre os dois jogadores. Estes as organizam de forma que fiquem com as faces viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um monte.
2-    O primeiro jogador desvira a primeira ficha de seu montinho ao mesmo tempo em que o seu adversário também desvira uma fichado montinho dele.
3-    O jogador que desvirar a ficha cuja palavra contiver maior quantidade de sílabas ganha a sua ficha e a ficha desvirada por seu adversário.
4-    Se duas palavras coincidirem quanto ao número de sílabas, cada jogador deve desvirar mais uma ficha do seu montinho até que haja uma diferença quanto ao número de sílabas. Nesse caso, o jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior número de sílabas leva todas as fichas desviradas na jogada.
5-    O vencedor será quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o maior número de fichas.

4º jogo
 Mais uma
Objetivos didáticos:
1-    Compreender que as sílabas são formadas por unidades menores e que, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de letras (dígrafos);
2-    Compreender que as sílabas variam quanto ao número de letras;
3-    Compreender que, se acrescentarmos uma letra em uma palavra, esta é transformada em outra palavra;
4-    Compreender que a ordem em que os fonemas são pronunciados corresponde à ordem em que as letras são registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao sentido esquerda - direita;
5-    Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças sonoras entre elas;
6-    Conhecer as letras do alfabeto e seus nomes.

Meta do jogo:
Ganha quem chegar primeiro ao final da trilha.
Jogadores:
4 jogadores ou 4 duplas
Regras:
1-    Na mesa, devem ser espalhadas várias fichas com figuras e fichas com letras;
2-    Quem tirar mais pontos no dado começa o jogo;
3-     O primeiro jogador lança o dado;
4-    O jogador conduz o pino na trilha, contando a quantidade de casas correspondente ao número indicado no dado;
5-    Se o pino parar em uma casa que não contenha figura/ palavra, ele permanece na casa e passa a jogada para o próximo jogador;
6-    Se, na casa onde o pino parar, houver uma figura/ palavra, o jogador deve procurar a ficha com a figura cuja palavra é semelhante à que está na casa da trilha (as duas palavras se diferenciam quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha com afigura/ palavra adequada, ele deve identificar qual é a letra que está faltando na palavra da trilha para formar a palavra correspondente à figura selecionada. Se o jogador acertar afigura e a letra, ele permanece na casa. Caso ele erre, deve voltar para a casa onde o pino estava;
7-    O próximo jogador joga o dado e repete os procedimentos do primeiro jogador e, assim, sucessivamente, até que um dos jogadores chegue ao final da trilha.

5º jogo
Palavra dentro de palavras
Objetivos didáticos:
1-    Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras menores;
2-    Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais;
3-    Compreender que uma sequência de sons que constitui uma palavra pode estar contida em outras palavras.
4-    Segmentar palavras, identificando partes que constituem outras palavras.

Meta do jogo:
Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras usando as fichas que recebeu.
Jogadores:
2, 3 ou 4 jogadores ou grupos
Regras:
1-     As 12 fichas de cor vermelha são distribuídas igualmente entre os jogadores.
2-     As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para baixo, no meio da mesa.
3-    Decide-se quem iniciará o jogo e a ordem das jogadas.
4-    Dado o sinal de início do jogo, o primeiro jogador deve desvirar uma ficha de monte e verificar qual, entre as suas fichas vermelhas apresentam “a palavra dentro da palavra” da foi desvirada ou o jogador não perceber o par, ela é colocada no final do monte, e o jogo continua.
5-    Ganha o jogo quem se livrar das suas cartelas primeiro.

6º jogo
Quem escreve sou eu

Objetivos didáticos:
·         Consolidar as correspondências grafofônicas, conhecendo as letras e suas correspondências sonoras;
·         Escrever palavras com fluência, mobilizando, com rapidez, o repertório de correspondências grafofônicas já construído.
Meta do jogo:
Ganha o jogo quem conseguir escrever mais palavras corretamente.
Jogadores:
 4 jogadores ou 4 duplas
Regras:
1-    Coloca-se uma das cartelas com as figuras no centro da mesa, virada para cima e deixa-se a cartela de correção correspondente virada para baixo.
2-    Cada jogador deve providenciar papel e lápis para escrever as palavras durante o jogo.
3-    Tira-se no dado quem iniciará o jogo. Quem tirar mais pontos no dado começa o jogo.
4-    Os jogadores decidem quantas partidas serão jogadas.
5-    O primeiro jogador lança o dado. O número indicado no dado irá apontar o número da figura da cartela cuja palavra deverá ser escrita pelo jogador.
6-     O jogador escrever a palavra em seu papel, sem mostrar para o colega, e passa o dado para o jogador seguinte.
7-    O mesmo procedimento é seguido pelos demais jogadores.

4. RECURSOS:
Ø  Jogos de alfabetização fornecidos pelo CEEL;
Ø  Lápis, borracha e caderno.

5. AVALIAÇÃO:


Durante a brincadeira proposta levando em consideração o interesse para o desempenho no desenvolvimento de todas as atividades propostas e registrá-las em fotografias. Também pode ser feitas intervenções sempre que necessário.





Jogos na Alfabetização

Realizei uma oficina com os professores sobre jogos de alfabetização, e a importância do uso dos jogos no processo de alfabetizar, confeccionamos alguns jogos ( pena que não tirei as fotos).· 
Retirei de alguns site e do CELL.



Jogos para a oficina
Bingo dos sons iniciais (Cartela do aluno)
Jogadores Meta do jogo:
Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando
todas as figuras.
Jogadores: 2 a 15 jogadores ou duplas
Componentes:
- 15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas
correspondentes às figuras.
- 30 fichas com palavras escritas.
- Um saco para guardar as fichas de palavras.
Regras:
- Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela.
- A professora sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz
alta.
- Os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo nome
comece com a sílaba da palavra chamada, deverão marcá-la.
- O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas
as palavras de sua cartela. Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixrV6pMm9paQkmUQ6jdAB-uqzuLZm2Pkz9mjwQ2f1TBS3lPafBR0F48qKdc6RhqZZst2LaOaobEm-x6MFFI6tIR-qeN00OUiW18ZlA21BEnko5Vo0kMuUath9RaubKA2hi6e0KV8ULkDQ/s1600/Jogo+Bingo+dos+sons+iniciais++16+Fichas+-+Parafuso-733038.jpg Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFhcDE8Wq_mUEf3AuOdjRGGXuCJwrtceJ33Y0Y52lIs2vQnM_aFmCd4SfsxYWiajP27LXdYEATkBFa5wrm5Bh27MGGFsqComTycI6AIu0D8WZBaIeAMcy_ljhU73XNxikjCRgjhpGvwKQ/s1600/%253D%253FISO-8859-1%253FQ%253FJogo_Bingo_dos_sons_iniciais_3_%253D2D_L%253DE1pis%253D2Ejpg%253F%253D-797600 de palavras usadas no jogo: (Palavras em
negrito são as das fichas):
- ARARA – ASA – ABELHA – AVIÃO
- BANCO – BANDEJA – BANDEIRA
- BIBLIOTECA – BICICLETA – BIGODE
- BODE – BOLA – BOTA
- CAPACETE – CADEIRA – CAVALO – CASA – CADERNO –
CAVERNA
- CHULÉ – CHUVEIRO – CHUPETA
- DENTISTA – DENTE – DENTADURA
- ELÁSTICO – ELEFANTE – ÉGUA
- ESTRADA – ESTRELA – ESQUILO
- FAZENDA – FACA – FADA
- FIVELA – FITA
- GAROTO – GALINHA – GATO – GALO
- IOGURTE – IGREJA – ILHA – IGLU
- JAVALI – JACA – JARRO – JACARÉ
- LADEIRA – LATA – LÁPIS- LAÇO – LARANJA
- MALA – MAPA – MACACO – MAÇÃ
- MARGARIDA – MARTELO
- MELECA – MELANCIA – MEDALHA – MÉDICO
- NATUREZA – NAVIO – NARIZ
- OVELHA – OLHO – OVO – ORELHA
- PARAFUSO – PAVÃO – PALHAÇO – PAPAGAIO – PATO –
PALITO
- PIOLHO – PILHA – PIÃO – PIRATA – PIANO – PIRULITO –
PICOLÉ
- PRAÇA – PRATO –
- RAPOSA – RÁDIO – RABO – RATO
- RÉDEA – RELÓGIO – RÉGUA – REBOQUE
- SACO – SAPATO – SAPO
- TATUAGEM – TATU – TAPETE
- UMBU – UVA – UVAS
- VARINHA – VAGA-LUME – VACA – VASSOURA
- VELHA – VELA

Dados sonoros

Meta do jogo:
Ganha quem, ao final, tiver mais fichas.
Jogadores: 2 a 4
Componentes:
- 1 dado de 6 ou 8 lados
- 1 cartela com 6 ou 8 figuras de animais, ou frutas, ou brinquedos numeradas
- 18 ou 24 fichas com figuras e palavras (para cada figura da cartela,
há 3 fichas de figuras/palavras, que se iniciam com a mesma
sílaba das figuras/palavras apresentadas na cartela)
Regras:
- A cartela com as figuras numeradas deve estar à vista dos
jogadores durante todo o jogo.
- Espalham-se as fichas sobre a mesa com as frases voltadas para
cima.
- Os jogadores decidem quem deve iniciar a partida.
- O primeiro jogador inicia a partida lançando o dado e
verificando qual é a figura na cartela que corresponde ao
número sorteado.
- O jogador deverá escolher uma figura cujo nome comece com a
mesma sílaba da figura indicada na cartela.
Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoaU-dlRI8wj6rWrF82CHSxLlWa99OsKHbsyIjrU68oQUDLN77nBBl_OGGHRf9EVwW8ADVyveVdHAwDExhF2e4A5-l86Tm75pENUbBF8v-lh6jgUTVaFcBGjE8rjT7Xa8PKCmXBaZsT3KS/s320/JOGOS+FONOLOGICOS+026.jpg- Escolhida a ficha, o jogador pega-a para si. O próximo
participante joga o dado e repete o mesmo procedimento.

- A cada ficha encontrada, o jogador ganha um ponto. Se
pegar a ficha errada, os demais jogadores que perceberem
denunciam e passa-se a vez.
- Se um outro participante jogar o dado e o número deste
for referente a uma figura para a qual não há mais fichas,
passa-se a vez para o jogador seguinte.
- Cada jogador só poderá pegar uma ficha por vez.
Ao final, ganha o jogo quem conseguir um maior número
de fichas
Trinca Mágica (Cartela do aluno)
Meta do Jogo:
Ganha quem formar uma trinca de cartas contendo figuras
de palavras que rimam.
Jogadores: 4
Composição:
- 24 cartas com figuras (8 trincas de cartas contendo figuras
de palavras que rimam)
Regras:
- Cada jogador recebe 3 cartas e o restante delas fica num
“monte”, no centro da mesa, com a face voltada para baixo.
- Decide-se quem irá começar a partida por meio de
lançamento de dados ou “zerinho ou um”.
- O primeiro jogador inicia, pegando uma carta e
descartando outra.
- O jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a
carta deixada pelo jogador anterior. No caso de fazer essa
última opção, só poderá retirar a última carta jogada no
morto e não as que estiverem abaixo dela, no monte.
- O jogo prossegue até que um dos jogadores faça uma trinca
com 3 cartas de figuras, cujos nomes rimam.
Repertório de palavras usadas no jogo:
PASTEL/ANEL/PINCEL/JANELA/PANELA/FIVELA,
PATO/RATO/GATO, AVIÃO/LEÃO/MAMÃO,
CANETA/CHUPETA/BORBOLETA, COLA/MOLA/BOLA,
FOGUEIRA/MAMADEIRA/CADEIRA, PENTE/DENTE/PRESENTE
Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEih-JQW2ipfN-djQ3YiI1seJ3J5M3jXYOnVww5Syz8DlxmMpcUuRef3YS81R9GiRaGHc20Oryu67Pg1fVB62AZqErM3ImI0egflWZPDEkSstqGvKOXD0JE38R3FrMosj3s6fTmmSXg5zE4/s320/Trinca+m%25C3%25A1gica+001.jpg Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRPhhmHS3OMwGmQXyXoVuGYri7zeb29BXDYNy3rDOppV3G6JY2TqLwZ4Ll2Z0bnqQ3wNMPoS6i6OUV5kC0oBVPr5d56zzlVAhXFQO0VmlLDTWfYzNOi7Tnzjy_vJ-JCXfKuWAJEwbN_rVk/s320/JOGOS+FONOLOGICOS+044.jpg





Batalha de palavras (Cartela do aluno)
Finalidade:
Vence o jogo quem tiver mais fichas ao final
Jogadores: dois jogadores ou duas duplas.
Componentes:
- 30 fichas com figuras cujos nomes variam quanto ao número de
sílabas.
Regras:
- As fichas devem ser distribuídas igualmente entre os dois
jogadores. Estes as organizam de forma que fiquem com as faces
viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um monte.
- O primeiro jogador desvira a primeira ficha de seu montinho ao
mesmo tempo em que o seu adversário também desvira uma ficha
do montinho dele.
- O jogador que desvirar a ficha cuja palavra contiver maior
quantidade de sílabas ganha a sua ficha e a ficha desvirada por seu
adversário.
- Se duas palavras coincidirem quanto ao número de sílabas, cada
jogador deve desvirar mais uma ficha do seu montinho até que
haja uma diferença quanto ao número de sílabas. Nesse caso, o
jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior número de
sílabas leva todas as fichas desviradas na jogada.
- O vencedor será quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o
maior número de fichas. Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3redDCVRa_f8T4uzXDLBChNVATm8ogORkYK-KLU7YnyXVOLGVsbTH-OHfdkqrlMSR2gbLgK8SLJLj-y-GrwTE6-CWMlgOrzvvhLNarMX9nH0Zge5gam_iMNh6gFXQZk-TUdFLAi8lqqU/s1600/Batalha+de+palavras+001.jpg




Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAYSTv_dy9kKknVwjg50399QnH2u2_qAsSVj4ShyifylWa5xn4jnLm39HsLJLLy5ASVHRS2H8UcUOxP3yFEzKUs6q8ITFyBKDhKN1r2qTffwb-s5f5uS1ghZqmQylErLr8W7TGB8wfGEs/s1600/oficina+de+jogos+vol+1+PG_38.jpgDescrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfOx6bJ11mZBg5pHVSqebH8OQ4TyWlzgusNsqTZm-Si4DWdF5cLhhRDTwpgzrA0_QUooN4Wl0l7WZ5OkWSKpYsV5RYAVhPO7ff9BrmXvZ8fR-dzs9G6lw7ipFqwYZalrufuHFUlw6tCk4/s1600/oficina+de+jogos+vol+1+PG_39.jpg
Cartela do professor
O dominó de palavras auxilia na aquisição do sistema de escrita, pois possibilita interação entre os jogadores e as palavras. Desse modo, conforme estudos realizados no manual de didático com os jogos de alfabetização é que serviram de base para a produção desse jogo, bem como o estudo realizado por Telma Leal 2005 "jogos: alternativas didáticas", que enfatiza a importância de se trabalhar com jogos para promover a aquisição do sistema de escrita em todos os níveis de alfabetização, de forma prática e lúdica.
Assim "o brincar com as palavras" possibilita um ensino interessante, construtivo, desafiador e dinâmico para a aprendizagem. Desse modo, o professor pode fazer o uso dos jogos pedagogicamente para promover uma didática alternativa para os alunos se desenvolverem em sua apropriação da aquisição do sistema de escrita, que vai muito alem do simplesmente ler e escrever. Aborda então o sentido do qual se faz o uso do sistema da escrita.
Diante do bem que os jogos promovem para os alunos como a interação, desinibição, percepção, memória, atenção, concentração e o interesse em "ganhar" é que se apresenta o jogo, pois o "ganhar" é simbólico do quanto ele pode aprender.
Objetivos:
Conhecer que as palavras são escritas em unidades menores as sílabas e que cada fonema corresponde uma letra ou dígrafos.
Perceber que se fala uma palavra e escreve fonema diferente para o som da palavra.
Compreender que a escrita representa a pauta sonora.
Compreender que as silabas variam entre combinações consoantes, vogais e semi-vogais.
O público alvo:
Alunos que estejam no nível silábico e silábico - alfabético que precisam superar as dificuldades ortográficas.
As palavras e figuras:
Palhaço carroça, borboleta, apito, caneta, martelo e panela.
Os participantes desse jogo poderão atuar interagindo uns com os outros e com os significantes das palavras.
O professor deve encaminhar o jogo da seguinte maneira:
O professor deve trabalhar as palavras do jogo, ler as palavras em voz alta, as regras do jogo e mostrar aos alunos como funciona. O jogo pode acontecer com dois até quatro participantes. Então ao iniciar os alunos escolhem quem vai começar quem estiver com a palavra que tem mais silabas ou fica a critério do dos participantes. Caso haja duvidas na hora do jogo o professor deve interferir para explicar como se joga. O docente deve orientar quanto o valor da pontuação das palavras para que as crianças entendam como vencerão terminando todas as pedras e somando o valor, assim ganha quem ficar com mais pontos e caso professora fique empate ganha quem ficar com menos pontos. Também se faz necessário que o docente explique as crianças que não pode haver trapaça o "famoso gato" e que é preciso respeitar e aceitar as regras.
As atividades que o professor pode realizar com esse tipo de jogo é:
? Expor as palavras e reconhecer até onde os alunos sabem sobre o significado e significante das mesmas;
? Trabalhar o sentido das palavras;
? Desenhar os objetos que as palavras representam;
? Produzir textos através das palavras que contem o dominó;
? Formar palavras dentro das palavras;
? Produzir rimas com as palavras;
? Compor e decompor palavras.






















Jogo da memória
. Em nível mais avançado, o aluno pegará a cartela com o nome, e tentará associar à figura, mas o detalhe desse jogo é que a palavra não está escrita inteiramente, faltam letras, e nesse caso, antes de descobrir o par, o jogador terá que descobrir qual é a palavra


Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgxlUQWNciGO1jtl0nVP6PtuP3VVt7WUXRDJC8Z4ToET6GfSdiqYo6zHQvUDlIHoYvXS-QK5jMIt6ksOky3ductiyeU2NdFSigYqOllgNy6akT_QlMUllNgmFYSRfshmCHTzPBiTjST4E/s1600/oficina+de+jogos+vol+1+PG_48.jpgDescrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3-kzHp-C3CB97mLUYqE3zdl_nNVfvMmGPydP_nuynR2lZIPg45WzZgLDnqzVW3hkki46y-IL6usqIUcHWg7jBxmIv7OlGJppBLuQPWs1NTVGO9pDGHe8-yZUZjHv18K63oP-ZzZVFjeM/s1600/oficina+de+jogos+vol+1+PG_49.jpg


Montando palavras
Um outro jogo confeccionado foi o de sílabas. Para o mesmo utilizamos cartelas
de papel colorido e figuras recortadas de revistas. A palavra foi dividida em sílabas e
coladas em pedacinhos de papel, quando o vocábulo era mais complexo, colamos uma
sílaba na cartela, de modo a facilitar. A criança deverá encontrar as sílabas
correspondentes a cada palavra e montar na cartela
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Palavra dentro de palavra (Cartela do aluno)
Meta do jogo:
Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras usando as
fichas que recebeu.
Jogadores: 2, 3 ou 4 jogadores ou grupos.
Componentes:
- 12 fichas de cor azul contendo figuras e as palavras
correspondentes
- 12 fichas de cor vermelha, contendo figuras cujos nomes se
encontram dentro das palavras das fichas azuis
Regras:
- As 12 fichas de cor vermelha são distribuídas igualmente entre
os jogadores.
- As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para
baixo, no meio da mesa.
- Decide-se quem iniciará o jogo e a ordem das jogadas.
- Dado o sinal de início do jogo, o primeiro jogador deve
desvirar uma ficha de monte e verificar quasl, entre as suas
fichas vermelhas apresenta “a palavra dentro da palavra” da
ficha azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador
deve baixá-lo sobre a mesa; se nenhuma de suas fichas
vermelhas tiver uma “ palavra dentro de palavra” que foi


Repertório de Palavras usadas no jogo
MAMÃO- MÃO
CASA-ASA
LAMPIÃO-PIÃO
LUVA-UVA
SACOLA-COLA
FIVELA-VELA
GALHO-ALHO
SAPATO-PATO
GALINHA-LINHA
TUCANO-CANO
REPOLHO-OLHO
SOLDADO-DADO
















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