domingo, 29 de setembro de 2013

Jogos na Alfabetização

Realizei uma oficina com os professores sobre jogos de alfabetização, e a importância do uso dos jogos no processo de alfabetizar, confeccionamos alguns jogos ( pena que não tirei as fotos).· 
Retirei de alguns site e do CELL.



Jogos para a oficina
Bingo dos sons iniciais (Cartela do aluno)
Jogadores Meta do jogo:
Vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela, marcando
todas as figuras.
Jogadores: 2 a 15 jogadores ou duplas
Componentes:
- 15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas
correspondentes às figuras.
- 30 fichas com palavras escritas.
- Um saco para guardar as fichas de palavras.
Regras:
- Cada jogador ou dupla de jogadores recebe uma cartela.
- A professora sorteia uma ficha do saco e lê a palavra em voz
alta.
- Os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo nome
comece com a sílaba da palavra chamada, deverão marcá-la.
- O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas
as palavras de sua cartela. Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixrV6pMm9paQkmUQ6jdAB-uqzuLZm2Pkz9mjwQ2f1TBS3lPafBR0F48qKdc6RhqZZst2LaOaobEm-x6MFFI6tIR-qeN00OUiW18ZlA21BEnko5Vo0kMuUath9RaubKA2hi6e0KV8ULkDQ/s1600/Jogo+Bingo+dos+sons+iniciais++16+Fichas+-+Parafuso-733038.jpg Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFhcDE8Wq_mUEf3AuOdjRGGXuCJwrtceJ33Y0Y52lIs2vQnM_aFmCd4SfsxYWiajP27LXdYEATkBFa5wrm5Bh27MGGFsqComTycI6AIu0D8WZBaIeAMcy_ljhU73XNxikjCRgjhpGvwKQ/s1600/%253D%253FISO-8859-1%253FQ%253FJogo_Bingo_dos_sons_iniciais_3_%253D2D_L%253DE1pis%253D2Ejpg%253F%253D-797600 de palavras usadas no jogo: (Palavras em
negrito são as das fichas):
- ARARA – ASA – ABELHA – AVIÃO
- BANCO – BANDEJA – BANDEIRA
- BIBLIOTECA – BICICLETA – BIGODE
- BODE – BOLA – BOTA
- CAPACETE – CADEIRA – CAVALO – CASA – CADERNO –
CAVERNA
- CHULÉ – CHUVEIRO – CHUPETA
- DENTISTA – DENTE – DENTADURA
- ELÁSTICO – ELEFANTE – ÉGUA
- ESTRADA – ESTRELA – ESQUILO
- FAZENDA – FACA – FADA
- FIVELA – FITA
- GAROTO – GALINHA – GATO – GALO
- IOGURTE – IGREJA – ILHA – IGLU
- JAVALI – JACA – JARRO – JACARÉ
- LADEIRA – LATA – LÁPIS- LAÇO – LARANJA
- MALA – MAPA – MACACO – MAÇÃ
- MARGARIDA – MARTELO
- MELECA – MELANCIA – MEDALHA – MÉDICO
- NATUREZA – NAVIO – NARIZ
- OVELHA – OLHO – OVO – ORELHA
- PARAFUSO – PAVÃO – PALHAÇO – PAPAGAIO – PATO –
PALITO
- PIOLHO – PILHA – PIÃO – PIRATA – PIANO – PIRULITO –
PICOLÉ
- PRAÇA – PRATO –
- RAPOSA – RÁDIO – RABO – RATO
- RÉDEA – RELÓGIO – RÉGUA – REBOQUE
- SACO – SAPATO – SAPO
- TATUAGEM – TATU – TAPETE
- UMBU – UVA – UVAS
- VARINHA – VAGA-LUME – VACA – VASSOURA
- VELHA – VELA

Dados sonoros

Meta do jogo:
Ganha quem, ao final, tiver mais fichas.
Jogadores: 2 a 4
Componentes:
- 1 dado de 6 ou 8 lados
- 1 cartela com 6 ou 8 figuras de animais, ou frutas, ou brinquedos numeradas
- 18 ou 24 fichas com figuras e palavras (para cada figura da cartela,
há 3 fichas de figuras/palavras, que se iniciam com a mesma
sílaba das figuras/palavras apresentadas na cartela)
Regras:
- A cartela com as figuras numeradas deve estar à vista dos
jogadores durante todo o jogo.
- Espalham-se as fichas sobre a mesa com as frases voltadas para
cima.
- Os jogadores decidem quem deve iniciar a partida.
- O primeiro jogador inicia a partida lançando o dado e
verificando qual é a figura na cartela que corresponde ao
número sorteado.
- O jogador deverá escolher uma figura cujo nome comece com a
mesma sílaba da figura indicada na cartela.
Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoaU-dlRI8wj6rWrF82CHSxLlWa99OsKHbsyIjrU68oQUDLN77nBBl_OGGHRf9EVwW8ADVyveVdHAwDExhF2e4A5-l86Tm75pENUbBF8v-lh6jgUTVaFcBGjE8rjT7Xa8PKCmXBaZsT3KS/s320/JOGOS+FONOLOGICOS+026.jpg- Escolhida a ficha, o jogador pega-a para si. O próximo
participante joga o dado e repete o mesmo procedimento.

- A cada ficha encontrada, o jogador ganha um ponto. Se
pegar a ficha errada, os demais jogadores que perceberem
denunciam e passa-se a vez.
- Se um outro participante jogar o dado e o número deste
for referente a uma figura para a qual não há mais fichas,
passa-se a vez para o jogador seguinte.
- Cada jogador só poderá pegar uma ficha por vez.
Ao final, ganha o jogo quem conseguir um maior número
de fichas
Trinca Mágica (Cartela do aluno)
Meta do Jogo:
Ganha quem formar uma trinca de cartas contendo figuras
de palavras que rimam.
Jogadores: 4
Composição:
- 24 cartas com figuras (8 trincas de cartas contendo figuras
de palavras que rimam)
Regras:
- Cada jogador recebe 3 cartas e o restante delas fica num
“monte”, no centro da mesa, com a face voltada para baixo.
- Decide-se quem irá começar a partida por meio de
lançamento de dados ou “zerinho ou um”.
- O primeiro jogador inicia, pegando uma carta e
descartando outra.
- O jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a
carta deixada pelo jogador anterior. No caso de fazer essa
última opção, só poderá retirar a última carta jogada no
morto e não as que estiverem abaixo dela, no monte.
- O jogo prossegue até que um dos jogadores faça uma trinca
com 3 cartas de figuras, cujos nomes rimam.
Repertório de palavras usadas no jogo:
PASTEL/ANEL/PINCEL/JANELA/PANELA/FIVELA,
PATO/RATO/GATO, AVIÃO/LEÃO/MAMÃO,
CANETA/CHUPETA/BORBOLETA, COLA/MOLA/BOLA,
FOGUEIRA/MAMADEIRA/CADEIRA, PENTE/DENTE/PRESENTE
Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEih-JQW2ipfN-djQ3YiI1seJ3J5M3jXYOnVww5Syz8DlxmMpcUuRef3YS81R9GiRaGHc20Oryu67Pg1fVB62AZqErM3ImI0egflWZPDEkSstqGvKOXD0JE38R3FrMosj3s6fTmmSXg5zE4/s320/Trinca+m%25C3%25A1gica+001.jpg Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRPhhmHS3OMwGmQXyXoVuGYri7zeb29BXDYNy3rDOppV3G6JY2TqLwZ4Ll2Z0bnqQ3wNMPoS6i6OUV5kC0oBVPr5d56zzlVAhXFQO0VmlLDTWfYzNOi7Tnzjy_vJ-JCXfKuWAJEwbN_rVk/s320/JOGOS+FONOLOGICOS+044.jpg





Batalha de palavras (Cartela do aluno)
Finalidade:
Vence o jogo quem tiver mais fichas ao final
Jogadores: dois jogadores ou duas duplas.
Componentes:
- 30 fichas com figuras cujos nomes variam quanto ao número de
sílabas.
Regras:
- As fichas devem ser distribuídas igualmente entre os dois
jogadores. Estes as organizam de forma que fiquem com as faces
viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um monte.
- O primeiro jogador desvira a primeira ficha de seu montinho ao
mesmo tempo em que o seu adversário também desvira uma ficha
do montinho dele.
- O jogador que desvirar a ficha cuja palavra contiver maior
quantidade de sílabas ganha a sua ficha e a ficha desvirada por seu
adversário.
- Se duas palavras coincidirem quanto ao número de sílabas, cada
jogador deve desvirar mais uma ficha do seu montinho até que
haja uma diferença quanto ao número de sílabas. Nesse caso, o
jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior número de
sílabas leva todas as fichas desviradas na jogada.
- O vencedor será quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o
maior número de fichas. Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3redDCVRa_f8T4uzXDLBChNVATm8ogORkYK-KLU7YnyXVOLGVsbTH-OHfdkqrlMSR2gbLgK8SLJLj-y-GrwTE6-CWMlgOrzvvhLNarMX9nH0Zge5gam_iMNh6gFXQZk-TUdFLAi8lqqU/s1600/Batalha+de+palavras+001.jpg




Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAYSTv_dy9kKknVwjg50399QnH2u2_qAsSVj4ShyifylWa5xn4jnLm39HsLJLLy5ASVHRS2H8UcUOxP3yFEzKUs6q8ITFyBKDhKN1r2qTffwb-s5f5uS1ghZqmQylErLr8W7TGB8wfGEs/s1600/oficina+de+jogos+vol+1+PG_38.jpgDescrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfOx6bJ11mZBg5pHVSqebH8OQ4TyWlzgusNsqTZm-Si4DWdF5cLhhRDTwpgzrA0_QUooN4Wl0l7WZ5OkWSKpYsV5RYAVhPO7ff9BrmXvZ8fR-dzs9G6lw7ipFqwYZalrufuHFUlw6tCk4/s1600/oficina+de+jogos+vol+1+PG_39.jpg
Cartela do professor
O dominó de palavras auxilia na aquisição do sistema de escrita, pois possibilita interação entre os jogadores e as palavras. Desse modo, conforme estudos realizados no manual de didático com os jogos de alfabetização é que serviram de base para a produção desse jogo, bem como o estudo realizado por Telma Leal 2005 "jogos: alternativas didáticas", que enfatiza a importância de se trabalhar com jogos para promover a aquisição do sistema de escrita em todos os níveis de alfabetização, de forma prática e lúdica.
Assim "o brincar com as palavras" possibilita um ensino interessante, construtivo, desafiador e dinâmico para a aprendizagem. Desse modo, o professor pode fazer o uso dos jogos pedagogicamente para promover uma didática alternativa para os alunos se desenvolverem em sua apropriação da aquisição do sistema de escrita, que vai muito alem do simplesmente ler e escrever. Aborda então o sentido do qual se faz o uso do sistema da escrita.
Diante do bem que os jogos promovem para os alunos como a interação, desinibição, percepção, memória, atenção, concentração e o interesse em "ganhar" é que se apresenta o jogo, pois o "ganhar" é simbólico do quanto ele pode aprender.
Objetivos:
Conhecer que as palavras são escritas em unidades menores as sílabas e que cada fonema corresponde uma letra ou dígrafos.
Perceber que se fala uma palavra e escreve fonema diferente para o som da palavra.
Compreender que a escrita representa a pauta sonora.
Compreender que as silabas variam entre combinações consoantes, vogais e semi-vogais.
O público alvo:
Alunos que estejam no nível silábico e silábico - alfabético que precisam superar as dificuldades ortográficas.
As palavras e figuras:
Palhaço carroça, borboleta, apito, caneta, martelo e panela.
Os participantes desse jogo poderão atuar interagindo uns com os outros e com os significantes das palavras.
O professor deve encaminhar o jogo da seguinte maneira:
O professor deve trabalhar as palavras do jogo, ler as palavras em voz alta, as regras do jogo e mostrar aos alunos como funciona. O jogo pode acontecer com dois até quatro participantes. Então ao iniciar os alunos escolhem quem vai começar quem estiver com a palavra que tem mais silabas ou fica a critério do dos participantes. Caso haja duvidas na hora do jogo o professor deve interferir para explicar como se joga. O docente deve orientar quanto o valor da pontuação das palavras para que as crianças entendam como vencerão terminando todas as pedras e somando o valor, assim ganha quem ficar com mais pontos e caso professora fique empate ganha quem ficar com menos pontos. Também se faz necessário que o docente explique as crianças que não pode haver trapaça o "famoso gato" e que é preciso respeitar e aceitar as regras.
As atividades que o professor pode realizar com esse tipo de jogo é:
? Expor as palavras e reconhecer até onde os alunos sabem sobre o significado e significante das mesmas;
? Trabalhar o sentido das palavras;
? Desenhar os objetos que as palavras representam;
? Produzir textos através das palavras que contem o dominó;
? Formar palavras dentro das palavras;
? Produzir rimas com as palavras;
? Compor e decompor palavras.






















Jogo da memória
. Em nível mais avançado, o aluno pegará a cartela com o nome, e tentará associar à figura, mas o detalhe desse jogo é que a palavra não está escrita inteiramente, faltam letras, e nesse caso, antes de descobrir o par, o jogador terá que descobrir qual é a palavra


Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgxlUQWNciGO1jtl0nVP6PtuP3VVt7WUXRDJC8Z4ToET6GfSdiqYo6zHQvUDlIHoYvXS-QK5jMIt6ksOky3ductiyeU2NdFSigYqOllgNy6akT_QlMUllNgmFYSRfshmCHTzPBiTjST4E/s1600/oficina+de+jogos+vol+1+PG_48.jpgDescrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3-kzHp-C3CB97mLUYqE3zdl_nNVfvMmGPydP_nuynR2lZIPg45WzZgLDnqzVW3hkki46y-IL6usqIUcHWg7jBxmIv7OlGJppBLuQPWs1NTVGO9pDGHe8-yZUZjHv18K63oP-ZzZVFjeM/s1600/oficina+de+jogos+vol+1+PG_49.jpg


Montando palavras
Um outro jogo confeccionado foi o de sílabas. Para o mesmo utilizamos cartelas
de papel colorido e figuras recortadas de revistas. A palavra foi dividida em sílabas e
coladas em pedacinhos de papel, quando o vocábulo era mais complexo, colamos uma
sílaba na cartela, de modo a facilitar. A criança deverá encontrar as sílabas
correspondentes a cada palavra e montar na cartela
Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgji3GQH8chxe_MIlnACCPhQnrxXpwniZhVL8avR7ilVsZiLTpfXlV_bOBibFzz-X41Ad-sFBKogA_-s0HGyvZOMughC0pCOYnTfbGsXl5f5U4dcfx0DUsDpmaIY9_d7FLk3M__ZhR0m0Y/s1600/oficina+de+jogos+vol+1+PG_53.jpgDescrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEioJnazihdhiaDLGsrKkQv3wcZGO6RlpsUyciaco8n3p8mvlIHBoL5SxprWyaDGIByrlcY2WAQ-hYm5J1pibAMumVLilE3IDK2U4mTqlMZHFhBgyBYIHzfqqWkw4b8zCdcnJW_BolJ4VzI/s1600/oficina+de+jogos+vol+1+PG_54.jpgDescrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9CfpAQSc0HoJ-M_lYziLwShvGmij3oEiV1Unodi9Y3TQwC3g53GGkNVDwAqb5yYQVj0qzUyJBXXe7gplcu6xiKoqm745NYIB56dHXPMOyHmU-kSPd8A2B6sPNBbJmhPtMiuQ-JqXXmNg/s1600/oficina+de+jogos+vol+1+PG_55.jpgDescrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgN2U4uYAOyADwlI8PAP0jKarAJWQ8fwslLAPDn8cXGVPNzotzufoLHG9xhWQMq7j3RdQPNII6KGyKFjnrLgSQ1vo-4Tmjh1yH1ZKFYjWB1qTcWBaUpeE-baKzpaXb6lyWMcnRPZHPalF0/s1600/oficina+de+jogos+vol+1+PG_56.jpgDescrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgc824kPm6xp9pNx38yYm_5JqXxiQUZIZQwfLijlijpg6prbf0nxwtZVaw94CbvubnbWgWiaAhAqgst27ybU-_D92AZP9eO0UeZ_0TzXeP49UW2bmpupKFAa3h7y_pyVeew9S9BI-3Arr0/s1600/oficina+de+jogos+vol+1+PG_57.jpgDescrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCzUx602QTQWiP7ELmpVmHEciCuWed4pLXiSNxlWZ9uMOviKpccjdm_4Y5-D_XpXv2iquljHpY8QOpvd2HJEXeKDWoEGRRe8kSbZdna_Byq7aNpJdU6lsE2LUpKP7HOfAIEUW4br4RlpE/s1600/oficina+de+jogos+vol+1+PG_58.jpg



















Palavra dentro de palavra (Cartela do aluno)
Meta do jogo:
Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras usando as
fichas que recebeu.
Jogadores: 2, 3 ou 4 jogadores ou grupos.
Componentes:
- 12 fichas de cor azul contendo figuras e as palavras
correspondentes
- 12 fichas de cor vermelha, contendo figuras cujos nomes se
encontram dentro das palavras das fichas azuis
Regras:
- As 12 fichas de cor vermelha são distribuídas igualmente entre
os jogadores.
- As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para
baixo, no meio da mesa.
- Decide-se quem iniciará o jogo e a ordem das jogadas.
- Dado o sinal de início do jogo, o primeiro jogador deve
desvirar uma ficha de monte e verificar quasl, entre as suas
fichas vermelhas apresenta “a palavra dentro da palavra” da
ficha azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador
deve baixá-lo sobre a mesa; se nenhuma de suas fichas
vermelhas tiver uma “ palavra dentro de palavra” que foi


Repertório de Palavras usadas no jogo
MAMÃO- MÃO
CASA-ASA
LAMPIÃO-PIÃO
LUVA-UVA
SACOLA-COLA
FIVELA-VELA
GALHO-ALHO
SAPATO-PATO
GALINHA-LINHA
TUCANO-CANO
REPOLHO-OLHO
SOLDADO-DADO
















Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7gRftRoDtI8954WpqbZ_lndxFZwTXvniRKhJQi6obcHtMr-rEPsJnnbyGmFN5wJmCvygIsfgoYtiplHjLv5uu1H-SgbvD4XTs6ngUYvXy2tQXv-xx-FFcmyIfJ8bIBRg2bI_0u6qdyD4/s1600/oficina+de+jogos+vol+1+PG_63.jpg

Descrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdSC99pnp5cbjCfBxkIWFr_TKZaQOh362wagMQNzu6Fx9PvJ2MY8gSxxeKbosPoTGDMvNWA28kxqdt6nneZAw2QUGRlDI3yfaD7Zcw-UgYei_sJN7jrInXW4X-b9-_A8hmQHBwSgPZPHU/s1600/oficina+de+jogos+vol+1+PG_64.jpgDescrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCXUNUQRAyaZmctDmPS0V9tsQxcIiAQzUJP-LjxJ5tthznRSDHiH2QVz15JNpdhHAOqvY-esnkLsF5fIAM2k4qiw6MjUOuFzPvpLvh4FhvOCq-Glt8QoPYfh8BokvyzzLU3OWUwgENpEQ/s1600/oficina+de+jogos+vol+1+PG_65.jpgDescrição: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfRlZ0Zm3oLNdUT7l1Icq2cPtWpI4CAAxlflsisu6l9Oifq6LZIn6s0UOJAKRgoDdLfHlKX-spm6_9kQBkTQjzUaNILRA9urqWIS9lhwP2id6E6J26OiqAloB9A7_EXJGSFHMwYjwUrak/s1600/oficina+de+jogos+vol+1+PG_35.jpg

        

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